Die Lektionen

Hier kannst du Fragen zu den einzelnen Lektionen und den Übungsaufgaben stellen. Auch Verbesserungen und sonstige Anmerkungen sind sehr erwünscht. Bitte achte darauf, dass deine Angaben so präzise wie möglich sind. Bitte beschreibe dein Problem exakt. Je klarer deine Frage ist, umso wahrscheinlicher ist es, dass du eine befriedigende Antwort bekommst.

  • Lektionen bis 1 - 24

    Hier sind alle Fragen und Hinweise zu den Lektionen 1 bis 24 gesammelt.

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  • Lektionen 25: Der Highspeed - Arduino

    Lässt sich der Arduino als Rechteckgenerator verwenden? Sicher! Aber funktioniert das auch bei höheren Frequenzen?

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  • Lektionen 26: Von der Idee zum Projekt

    Du möchtest ein Projekt realisieren, aber schon nach kurzer Zeit verlierst du die Übersicht. Vielleicht ist es dir auch schon so ergangen. An einem einfachen Beispiel realisieren wir in diesem Video ein Projekt, ohne die Kontrolle zu verlieren.

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  • Der einfache Einstieg in Arduino & Co. 27 - C-Strings

    Strings (Zeichenketten) sind ein wichtiger Bestandteil in jeder Programmiersprache. In C werden diese ähnlich wie Arrays behandelt, haben aber wichtige Eigenheiten.

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  • Der einfache Einstieg in Arduino & Co. 28 - Die String-Klasse

    Die Klasse String vereinfacht den Umgang mit Zeichenketten enorm. Doch es gibt aber auch Nachteile.

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  • Der einfache Einstieg in Arduino & Co. 29 - ... und wo bleibt das & Co.?

    Ich zeige an einem Beispiel, wie man ein nicht-Arduino Board in die Arduino IDE einbindet und ein Beispielprogramm ausführt. Das ESP32 - Board von Heltec aus dem Micropython Kurs, wird kurzerhand mit der Arduino IDE und C programmiert.

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  • Der einfache Einstieg in Arduino & Co. 30 - #define und andere Präprozessorbefehle

    Die Programmiersprache C bietet auch leistungsfähige Makro-Befehle an. Diese werden von einem Präprozessor vor dem eigentlichen Kompilierungsvorgang abgearbeitet. Wir werfen heute einen Blick auf #define, #include, #ifdef und ähnliche Befehle.

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  • Der einfache Einstieg in Arduino & Co. 31 bis 34 - Klassen und Objekte

    Das ist mehrteiligen Einführung in die objektorientierte Programmierung. Klassen und Objekte sind Bestandteil beinahe jeder Arduino - Bibliothek. Eigene Klassen zu erstellen eröffnet uns neue Möglichkeiten. In dieser Lektion beginnen wir sehr einfach. Es geht nur darum, eine einfache Klasse zu erstellen und zu verwenden. Danach verwenden wir Vererbung um eine neue Klasse zur Steuerung einer echten digitalen Led zu erstellen. Als Basisklasse dient die Led - Simulation aus Lektion 31. In Lektion 33 erzeugen wir noch eine Klasse zur Ansteuerung einer analogen Led. Bei diese Gelegenheit sprechen wird auch noch über Klassen- und Instanzvariablen. Wir bauen einen Instanzzähler und lernen dabei auch den Destruktor kennen. Eine sehr schöne Anwendung der Vererbung sehen wir in Lektion 34. Dort wird die Basisklasse um eine neue Fähigkeit erweitert. Diese kann dann all ihren abgeleiteten Klassen zu Verfügung gestellt werden.

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  • Der einfache Einstieg in Arduino & Co. 35 - Von der Klasse zur Bibliothek 1

    Wie wird eine Klasse zu einer Bibliothek, die von jedem Projekt verwendet werden kann? Eine dreiteilige Serie soll diese Frage beantworten. Im ersten Teil entwickeln eine Klasse für ein langsamen Servo. Dabei wird die Klasse in Header- und Implementationsfile aufgeteilt. In der nächsten Lektion wird dann die Klasse in eine Bibliothek umgewandelt. Im dritten Teil erweitern wir die Bibliothek um weitere Funktionen, ohne bestehenden Code zu beeinträchtigen.

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  • Der einfache Einstieg in Arduino & Co. 36 - Von der Klasse zur Bibliothek 2

    Wie wird eine Klasse zu einer Bibliothek, die von jedem Projekt verwendet werden kann? Eine dreiteilige Serie soll diese Frage beantworten. Im ersten Teil entwickeln eine Klasse für ein langsamen Servo. Dabei wird die Klasse in Header- und Implementationsfile aufgeteilt. In der nächsten Lektion wird dann die Klasse in eine Bibliothek umgewandelt. Im dritten Teil erweitern wir die Bibliothek um weitere Funktionen, ohne bestehenden Code zu beeinträchtigen.

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