Der einfache Einstieg in Arduino & Co.
Hier dreht sich alles um den Arduino - Einsteigerkurs. Mitteilungen, Diskussionen und gegenseitige Hilfe bei den Übungsaufgaben helfen dir beim Absolvieren des Kurses.
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Mitteilungen
Hier findest du diverse Informationen zum Kurs. Dieser Bereich kann nur gelesen werden.
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Arduino für 'Experten'
In dieser Videoreihe programmieren wir den Arduino auf Registerebene. Damit eröffnen sich viele neue Möglichkeiten.
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Die Lektionen
Hier kannst du Fragen zu den einzelnen Lektionen und den Übungsaufgaben stellen. Auch Verbesserungen und sonstige Anmerkungen sind sehr erwünscht. Bitte achte darauf, dass deine Angaben so präzise wie möglich sind. Bitte beschreibe dein Problem exakt. Je klarer deine Frage ist, umso wahrscheinlicher ist es, dass du eine befriedigende Antwort bekommst.-
Lektionen bis 1 - 24
Hier sind alle Fragen und Hinweise zu den Lektionen 1 bis 24 gesammelt.
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Lektionen 25: Der Highspeed - Arduino
Lässt sich der Arduino als Rechteckgenerator verwenden? Sicher! Aber funktioniert das auch bei höheren Frequenzen?
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Lektionen 26: Von der Idee zum Projekt
Du möchtest ein Projekt realisieren, aber schon nach kurzer Zeit verlierst du die Übersicht. Vielleicht ist es dir auch schon so ergangen. An einem einfachen Beispiel realisieren wir in diesem Video ein Projekt, ohne die Kontrolle zu verlieren.
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Der einfache Einstieg in Arduino & Co. 27 - C-Strings
Strings (Zeichenketten) sind ein wichtiger Bestandteil in jeder Programmiersprache. In C werden diese ähnlich wie Arrays behandelt, haben aber wichtige Eigenheiten.
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Der einfache Einstieg in Arduino & Co. 28 - Die String-Klasse
Die Klasse String vereinfacht den Umgang mit Zeichenketten enorm. Doch es gibt aber auch Nachteile.
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Der einfache Einstieg in Arduino & Co. 29 - ... und wo bleibt das & Co.?
Ich zeige an einem Beispiel, wie man ein nicht-Arduino Board in die Arduino IDE einbindet und ein Beispielprogramm ausführt. Das ESP32 - Board von Heltec aus dem Micropython Kurs, wird kurzerhand mit der Arduino IDE und C programmiert.
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Der einfache Einstieg in Arduino & Co. 30 - #define und andere Präprozessorbefehle
Die Programmiersprache C bietet auch leistungsfähige Makro-Befehle an. Diese werden von einem Präprozessor vor dem eigentlichen Kompilierungsvorgang abgearbeitet. Wir werfen heute einen Blick auf #define, #include, #ifdef und ähnliche Befehle.
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Der einfache Einstieg in Arduino & Co. 31 bis 34 - Klassen und Objekte
Das ist mehrteiligen Einführung in die objektorientierte Programmierung. Klassen und Objekte sind Bestandteil beinahe jeder Arduino - Bibliothek. Eigene Klassen zu erstellen eröffnet uns neue Möglichkeiten. In dieser Lektion beginnen wir sehr einfach. Es geht nur darum, eine einfache Klasse zu erstellen und zu verwenden. Danach verwenden wir Vererbung um eine neue Klasse zur Steuerung einer echten digitalen Led zu erstellen. Als Basisklasse dient die Led - Simulation aus Lektion 31. In Lektion 33 erzeugen wir noch eine Klasse zur Ansteuerung einer analogen Led. Bei diese Gelegenheit sprechen wird auch noch über Klassen- und Instanzvariablen. Wir bauen einen Instanzzähler und lernen dabei auch den Destruktor kennen. Eine sehr schöne Anwendung der Vererbung sehen wir in Lektion 34. Dort wird die Basisklasse um eine neue Fähigkeit erweitert. Diese kann dann all ihren abgeleiteten Klassen zu Verfügung gestellt werden.
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Der einfache Einstieg in Arduino & Co. 35 - Von der Klasse zur Bibliothek 1
Wie wird eine Klasse zu einer Bibliothek, die von jedem Projekt verwendet werden kann? Eine dreiteilige Serie soll diese Frage beantworten. Im ersten Teil entwickeln eine Klasse für ein langsamen Servo. Dabei wird die Klasse in Header- und Implementationsfile aufgeteilt. In der nächsten Lektion wird dann die Klasse in eine Bibliothek umgewandelt. Im dritten Teil erweitern wir die Bibliothek um weitere Funktionen, ohne bestehenden Code zu beeinträchtigen.
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Der einfache Einstieg in Arduino & Co. 36 - Von der Klasse zur Bibliothek 2
Wie wird eine Klasse zu einer Bibliothek, die von jedem Projekt verwendet werden kann? Eine dreiteilige Serie soll diese Frage beantworten. Im ersten Teil entwickeln eine Klasse für ein langsamen Servo. Dabei wird die Klasse in Header- und Implementationsfile aufgeteilt. In der nächsten Lektion wird dann die Klasse in eine Bibliothek umgewandelt. Im dritten Teil erweitern wir die Bibliothek um weitere Funktionen, ohne bestehenden Code zu beeinträchtigen.
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Der einfache Einstieg in Arduino & Co. 37 - Von der Klasse zur Bibliothek 3
Damit andere Programmierer unsere ZIP-Datei einbinden können, müssen wir sie ihnen zur Verfügung stellen. Dazu eignen sich diverse Dienste im Internet. Ich verwende hier GitHub, das für diesen Zweck oft verwendet wird.
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Der einfache Einstieg in Arduino & Co. 38 und 39 - Smartdisplay
Wir entwickeln ein smartes Display mit Farbe, TFT und einem eigenen ESP8266 Mikrokontroller. Dabei verwenden wir Visual Studio Code und PlatformIO als Entwicklungsumgebung.
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Der einfache Einstieg in Arduino & Co. 40 und 40a - Smartdisplay (2)
Wenn wir mit .h und .cpp - Dateien arbeiten, gibt es verschiedene Dinge zu beachten. Sonst plagen uns multiple definition und redefinition Fehler. Wir lernen den Unterschied von Deklaration und Definition kennen und finden Methoden, wie man Fehlermeldungen vermeiden kann.
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Der einfache Einstieg in Arduino & Co. 41- Smartdisplay (3)
Wir erstellen eine eigen Klasse zur Ansteuerung des Displays. Diese Klasse basiert auf der Bodmer-Bibliothek TFT_eSPI ( https://github.com/Bodmer/TFT_eSPI ). Dabei werden alle Methoden und Eigenschaften der Basisklasse übernommen. Selbstverständlich arbeiten wir wieder mit Visual Studio Code und PlatformIO.
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Der einfache Einstieg in Arduino & Co. 42- Smartdisplay (4)
Jetzt soll unser Display zeigen, dass es smart ist. Wir senden die Daten per serielle Schnittstelle zum Display und dieses zeigt sie uns an. Dazu benötigen wir eine neue Klasse und diversen anderen Code.
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Der einfache Einstieg in Arduino & Co. 43 Smartdisplay (5)
Das Display soll jetzt Daten aus einem eigenständigen ESP32 - Projekt anzeigen. Als Datenquelle dient das ESP32 - Board aus der Videoreihe Micropython mit ESP32. Wir kommunizieren über die serielle Schnittstelle. Jetzt zeigt sich, ob unser Smartdisplay auch in der Praxis universell eingesetzt werden kann.
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Der einfache Einstieg in Arduino & Co. 44: Arduino ferngesteuert
Ein richtiger Gamekontroller erlaubt eine viel bessere Kontrolle des Arduinos als eine Infrarotfernbedienung. Für wenig Geld bekommt man Nachbauten der PS2 - Controller. Wie man diese verwendet, erfahrt ihr in diesem Video.
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Der einfache Einstieg in Arduino & Co. 45 - 46: Multitasking mit Arduino
Ein Arduino UNO hat nur begrenzte Multitasking - Möglichkeiten. Wir haben nur einen Kern zur Verfügung, Speicherplatz und Rechenleistung sind begrenzt. Trotzdem können wir mit kooperativem Multitasking gute Ergebnisse erzielen. Um es übersichtlich und universell zu halten, entwickeln wir eine Klasse, die uns beim Erstellen mehrerer Tasks hilft.
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Der einfache Einstieg in Arduino & Co. 47: ESP32 Fernbedienung mit dem Browser
Der ESP32 kann einen Webserver zur Verfügung stellen. Dank einer schnellen WebSocket - Verbindung lässt sich damit eine effiziente Fernbedienung realisieren.
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Mikrokontroller und ihre Programmierung in C/C++
Wenn du Fragen zu Mikrokontrollern und ihrer Programmierung hast, kannst du diese hier stellen. Es sind ausdrücklich auch Themen erwünscht, die im Kurs nicht behandelt werden.
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Themenvorschläge und Diskussionen
Was soll in diesem Kurs noch behandelt werden? Bitte teile uns hier deine Wünsche mit. Hier ist auch Platz für Verbesserungsvorschläge und andere Anmerkungen.
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Projekte
Hast du ein interessantes Projekt realisiert? Bitte stelle uns das doch vor. Oder hast du etwas begonnen und bist irgendwie stecken geblieben? Dann ist hier der richtige Ort um Hilfe zu finden. Das ist allerdings nur als Hilfe zur Selbsthilfe zu verstehen. Du wirst hier kaum jemanden finden, der ein Projekt für dich von A bis Z realisiert. Falls du keine Ahnung vom Programmieren hast, schiebe dein Projekt etwas hinaus und arbeite zuerst diesen Kurs durch.
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